Forspoken — recenzja wydajności PS5 — IGN

Co otrzymasz, gdy skrzyżujesz Alicję w Krainie Czarów z Iron Manem? Najnowsza gra akcji Square Enix, Forspoken, próbuje odpowiedzieć na to pytanie, gdy główny bohater Frey zostaje wrzucony do świata smoków i magii. Jest zbudowany na tym samym Luminous Engine, który napędzał ostatnią grę zespołu, Final Fantasy XV, i oferuje podobny otwarty świat z animacją, grafiką, projektowaniem stworzeń i nie tylko, które wydają się znajome.

Tryby rozdzielczości

W grze są trzy tryby rozdzielczości, jakość, ray tracing i wydajność, z których każdy ma również tryb 120 Hz. Docelowa jakość to 3840 x 2160p z włączonym dynamicznym skalowaniem rozdzielczości (DRS), które można przeskalować łącznie o 75% do najniższej rozdzielczości 1920 x 1080. Tryb Ray Tracing obniża ograniczenie do 2880x1620p i skaluje do najniższej rozdzielczości 1440×810. Oba tryby wykorzystują rekonstrukcję FSR2, aby odzyskać wyjście 4K, jeśli nie jest na tym poziomie, co zawsze ma miejsce w trybie Ray Tracing i często w jakości. Wreszcie, wydajność celuje w 2560x1440p zarówno w rekonstrukcjach sufitowych, jak i FSR2, a także może spaść o 75% do najniższej rozdzielczości 1280×720. Ten tryb zwiększa wydajność o 60 klatek na sekundę w porównaniu do dwóch poprzednich, które są ograniczone do 30 klatek na sekundę.

Efekt jakości obrazu w trybie performance jest zauważalny, ale wystarczająco mały w porównaniu do korzyści, jakie oferuje. Mimo to ten tryb 120 Hz to idealny kompromis, przynajmniej w teorii, jeśli masz taki ekran. Gdy włączony jest tryb 120 Hz, zarówno ray tracing, jak i tryb jakości działają z szybkością 40 klatek na sekundę, co oznacza, że ​​efekty i ustawienia są identyczne jak w trybach innych niż 120 Hz, ale DRS jest często niższy w przypadku dużych serii ze względu na 25% redukcję czasu klatki. W rzeczywistości niewiele poprawia efekty wizualne, zapewniając płynność i kontrolę, które mogą mieć kluczowe znaczenie w tak szybkiej, zorientowanej na akcję grze.

Silnik charakteryzuje się dużymi opóźnieniami wejściowymi i działa z szybkością 30 klatek na sekundę, co oznacza, że ​​średni czas wynosi 225 ms w trybie jakości i 221 ms w trybie szybkiej ścieżki, podczas gdy tryb wydajności 60 klatek na sekundę oferuje znacznie szybszą medianę wynoszącą 115 ms. W tym miejscu ekran 120 Hz oferuje największe przyspieszenie, skracając o około 30% czasy w trybie jakości i szybkiego śledzenia do odpowiednio 163 ms i 154 ms. Wynika to z 25% krótszego czasu wyświetlania klatek, a także z faktu, że może teraz przełączać się na kolejne 8 ms odświeżania, gdy klatka spada, zmniejszając średni czas wprowadzania danych o około 60 ms. Tryb wydajności 60 klatek na sekundę nieznacznie przewyższa tryb 120 Hz, ale tylko oczekiwany szczyt czasu klatki 8 ms, co daje płynną poprawę o 7,2%.

W związku z tym, nawet bez wchodzenia w liczbę klatek na sekundę, zalecam używanie 120 Hz we wszystkich trybach, jeśli to możliwe. Jeśli nie, zalecam korzystanie z trybu wydajności, ponieważ kamera, ruch i walka są poważnie utrudnione w trybach 30 klatek na sekundę, jak pokazano tutaj.

Wydajność

Teoretycznie ustawienia te powinny obejmować wszystkie nasze bazy. Niestety, w praktyce wszystkie cele są chybione – i to nie tylko okazjonalnie, ale wystarczająco często, aby zostać chybionym. Naszym celem jest 60 klatek na sekundę w trybie wydajności, ale nieprzezroczyste lub półprzezroczyste efekty alfa mogą zmniejszyć liczbę klatek na sekundę o 25-30%, powodując długie spadki w połowie lat 40. Gra obsługuje odświeżanie o zmiennej częstotliwości (VRR), ale te częstotliwości są poniżej aktywnego zakresu PS5 VRR, a spadki nadal będą widoczne i odczuwalne.

Jeśli włączysz opcję 120 Hz, tryb wydajności nadal będzie ograniczony do 60 klatek na sekundę, ale jeśli upadniesz, będziesz mieć co najmniej 8 ms na obrócenie, co oznacza, że ​​nadal jest to najszybszy i najbardziej responsywny tryb. Następny jest tryb szybkiego śledzenia, który jest o 8-14% szybszy niż tryb jakości, gdy działa na ekranie 120 Hz, ale nawet wtedy może spaść z powrotem do niskich 30 sekund wystarczająco często, aby poczuć to samo. Nie oznacza to, że przez cały czas wiele cichych fragmentów eksploracji lub scen osiągnie 40 klatek na sekundę, ale spodziewamy się, że ciężkie walki będą miały miejsce gdzieś pośrodku.

Wydaje się, że gra nie wykorzystuje niektórych kluczowych aspektów obecnej generacji konsol, zamiast tego bardziej przypomina grę międzypokoleniową.


Możesz się zastanawiać, dlaczego nie uruchomić opcji odblokowania dla wyświetlaczy 60 Hz, ale powoduje to przeskakiwanie czasów klatek między 16 ms a 33 ms, gdy jest wymuszone na kontenerze 60 Hz. Jednak na ekranie 120 Hz wyrównują się do 40 klatek na sekundę przy 25 ms, co sprawia, że ​​wydaje się płynniejsze, ponieważ czasy klatek są bliższe i spójne. Niestety, tryb jakości jest gorszy niż tryb szybkiej ścieżki, a przy 40 klatkach na sekundę często spada poniżej tego poziomu, a nawet spada do połowy 20-tki. Ponownie, głównym powodem wydaje się być gęste, nieprzezroczyste wypełnienie pikselami. Jako taki, tryb 40 klatek na sekundę jest świetny w teorii, ale w praktyce tryb jakości cierpi najbardziej, ponieważ nie jest tego wart, a tryb Ray Tracing, choć lepszy, wciąż nie jest wystarczająco blisko tego celu, aby można go było nazwać prawdziwym środkiem -opcja drogowa.

Jakość obrazu i efekty

Wizualnie gra jest mieszanką starego i nowego: geometria świata, oświetlenie, cienie, globalne oświetlenie, odbicia i inne elementy wyglądają dobrze, z obsadą postaci, dobrymi materiałami i ogólnie dobrą animacją twarzy i szkieletu. W porównaniu do Final Fantasy XV jest lepszy, zwłaszcza pod względem rozdzielczości i stabilności obrazu, nawet w porównaniu z wersją tej gry na PS4 Pro, ale nie na żadnym poziomie specyficznym dla generacji, poza lepszymi zasobami i rozdzielczością. Oferuje jednak pewien wzrost obecnej generacji, z jakością oferującą pełne wyjście 4K i funkcję śledzenia promieni, która dodaje hybrydowe cienie z miękkim półcieniem, precyzyjne utwardzanie kontaktowe, wzmocnione przez więcej obiektów tworzących cienie.

Tryb jakości zwiększa wydajność LoD i ray tracingu, dodając kaskady cieni i więcej zanieczyszczeń w niektórych obszarach. Ray Tracing jest najwyższej jakości, a pierwsza kaskada łączy cienie z cieniami opartymi na ray tracingu, takimi jak te znajdujące się najbliżej kamery. Zapewniają bardziej miękkie cienie i lepszą okluzję otoczenia, ale poza bezpośrednim porównaniem nie są wystarczająco znaczące, aby wyróżnić się dla większości graczy. Tryb jakości jest nieco ostrzejszy, wspomagany przez przesunięcie ostrości dostosowujące się do kontrastu w silniku, ale w rzeczywistości oba tryby wyglądają na tyle podobnie, że po kilku minutach gry nie zauważysz dużej różnicy. Tryb Ray Tracing najbardziej poprawia cieniowanie się postaci w przerywnikach filmowych, których jest całkiem sporo w trakcie gry.

Modele postaci są dobrze zbudowane i wykonane, ale często cierpią na dolne kości w scenach niż wiele współczesnych gier, zwłaszcza w ustach, oczach i nosie. Gra opiera się na połączeniu przechwytywania wydajności i animacji klatek kluczowych. To, w połączeniu z niektórymi zdjęciami, które wyprzedzają inne, oznacza, że ​​mogą istnieć ogromne różnice w jakości modeli, oświetleniu, materiałach i animacji między scenami, a nawet między modelami. Tekstury to zdecydowanie jeden z aspektów, ponieważ mip-mapy często wykorzystują mniejsze zasoby w przerywnikach filmowych, co podkreśla, że ​​silnik/gra wciąż wymaga dopracowania, ponieważ tekstury mogą być dość późno ładowane, pozostawiając nieco rozmyte obrazy ostatniej generacji. Szczegóły dotyczące PS5.

Ładowanie

Pobieranie podkreśla międzypokoleniowe korzenie gry, mimo że jest to gra tylko na PS5 i PC. Wznawianie gry zajmuje mniej niż 2 sekundy, doskonale wykorzystując dysk SSD i konstrukcję we/wy PS5. Ładowanie gry jest wolniejsze, nieco ponad 5 sekund. Jednak głównym problemem jest ciągłe zanikanie do czerni i ładowanie, które widzisz podczas gry. To prawda, większość z nich trwa najwyżej 2-3 sekundy, ale ciągłe rozpoczynanie i wyłączanie otwierania drzwi, opuszczania fortu, walki z wrogiem, a nawet przerywnika filmowego może zepsuć grę. Do tego dochodzi wiele sekcji, które blokują Cię w miejscu do momentu załadowania interfejsu użytkownika, okna dialogowego lub instrukcji. To było frustrujące, ponieważ wydawało się niepotrzebne i ograniczające, co oznaczało, że gra nie wykorzystywałaby niektórych kluczowych aspektów obecnej generacji konsol, zamiast tego bardziej przypominała grę międzypokoleniową.

W jakim trybie wolisz grać, jeśli możesz?

Produkcja dźwięku i miksowanie

Efekty są przyzwoite, przy przyzwoitym miksie i produkcji. Chociaż muzyka jest daleka od złej, jest powtarzalna i okropnie pomieszana, z muzyką niezgrabnie zanikającą lub po prostu zatrzymującą się, a nowe melodie zaczynają się w pewnych momentach gry lub przerywników filmowych. Dodajmy do tego słabe miksowanie, które może sprawić, że głosy będą walczyć z muzyką, a dialogi są dalekie od najwyższej klasy.

Streszczenie

Świecący silnik był rewelacją zaledwie siedem lat temu w FFXV, oferując projekty postaci, fizykę tkanin i włosy, które rywalizowały z najlepszymi w branży. Forspoken poprawia tę grę niemal pod każdym względem, ale branża gier od tego czasu poszła do przodu, a silnik nie nadąża. Oferuje szeroką przysłonę, wysoką jakość grafiki i szeroki wybór trybów. Niestety, żaden z nich nie osiągnął oczekiwanego poziomu zarówno pod względem jakości, jak i spójności, i mam nadzieję, że łatki mogą rozwiązać niektóre z opisanych tutaj problemów z wydajnością i jakością.

Leave a Comment