Nowe postacie Street Fighter 6 zostały usunięte – oto wszystko, co przegapiłeś

Capcom właśnie udostępnił mecz Marisa vs Manon

Zapaleni fani Street Fighter mieli okazję zobaczyć najnowsze postacie w Street Fighter 6, ale wydaje się, że wydawca usunął nieoficjalne powtórki partii.

Capcom teraz go usunął Filmy z rozgrywki SF6, w których występują Manon, Marisa, JP, Dee Jay, Dhalsim i Blankaale mamy wszystkie notatki z tego, co zostało wydane i najciekawszy materiał filmowy – chociaż właśnie oficjalnie wypuścili zestaw między Manon i Marisą.

Podobno wielu YouTuberów zostało oskarżonych o naruszenie praw autorskich, a ich filmy zostały całkowicie usunięte z platformy.

Nie było to zupełnie nieoczekiwane posunięcie, biorąc pod uwagę, że prezentacja SF6 była częścią wydarzenia Street Fighter League Pro-JP Grand Finals, transmisji pay2view, na którą fani musieli kupować bilety, ale nie wszyscy byli świadomi źródła. na nieszczęście.

Nie oznacza to jednak, że materiał z meczu zniknął całkowicie, ponieważ Capcom prawdopodobnie opublikuje oficjalny materiał w różne dni – a wielki finał zostanie wyemitowany na YouTube 27 stycznia.

Przyjrzyjmy się zatem każdej postaci, aby omówić to, czego nauczyliśmy się, oglądając nowe postacie SF6 w akcji.

Manon ma świetną przyczepność na niektórych normalnych ciałach dzięki swoim długim kończynom, a jej ruch wydaje się dość szybki i zwinny jak na postać typu zapaśnika.

Przynajmniej jeden z jej chwytów Nadbiegiem wydaje się nie do pokonania, biorąc pod uwagę, że Manon przebija się przez jeden z Napędów Marisy bez żadnego efektu, choć nie wiemy, czy ta cecha ma związek z jej poziomem medalowym.

Jego poziom medalu wzrasta wraz z chwytakami do lądowania, które przenoszą się między rundami (maks. 5), zwiększając obrażenia dowodzenia chwytakiem i zapewniając nowe właściwości, takie jak kombinacje.

Można zobaczyć, jak Manon wykonuje surową Szarżę w celu wykonania chwytu, który udaremnia próbę naciśnięcia przycisku przez Marisę, więc wygląda na to, że zobaczymy, jak zapaśnicy mogą wykorzystać tę mechanikę na swoją korzyść.

Jak wspomniano wcześniej, wydaje się, że Marisa ma co najmniej 2 ruchy specjalne, które zapewniają jej właściwości pancerza między jej naładowanym pociskiem a specjalną postawą, w której nadal odbiera szare życie, ale nie wpływa na wskaźnik napędu.

Jego postawa sprawia, że ​​na chwilę błyszczy, gdzie może wykonywać różne kontynuacje, w tym odrzucenie przeciwnika rękami lub szybki chwyt, który zadaje duże obrażenia.

Będąc wielką awanturniczką, ruchy Marisy wydają się nieco wolniejsze niż przeciętnie, co może sprawić, że będzie bardziej podatna na ataki drużynowe lub odwrócenia, chociaż wydaje się, że ma przyzwoite narzędzia do wywierania nacisku.

Supersztuka Marisy na poziomie 3 rzuci przeciwnika w róg z dowolnej odległości, co stawia ją w świetnej pozycji na ok i Drive Impact.

Podobnie jak Oro, JP walczy przede wszystkim lewą ręką za plecami, chociaż strzela nią, aby wykorzystać swoje umiejętności Psycho Power

Jednak jego kij daje mu duży zasięg przy normalnych strzałach, więc gra bardzo archetyp postaci pułapki strefowej.

Korzystając ze specjalnego sprzętu w wersji Overdrive, JP może przywołać wiele portali i włączyć je po kolei, aby uzyskać dodatkowe blokady.

Wejście do JP wydaje się być najważniejsze, aby nie zwariować, ale zyskuje on większą mobilność, teleportując się do swoich portali.

Przez chwilę widzimy również jego superzdolność poziomu 2, która zdaje się przywoływać kilka klonów/duchów, które lecą w kierunku przeciwnika z góry.

Przewrót Bestii OD Blanki ma pełną niezwyciężoność pocisku, który może łączyć się w Przewrót Bestii OD Up, jeśli trafi jako Kontra, co nadal wydaje się być niezwyciężonym odwróceniem w SF 6.

Jego Super Level 2 daje mu konfigurację podobną do V-Trigger 2 Street Fighter 5, która pozwala Blanki wykonywać kolejne przewroty w powietrzu przez pewien czas i prawdopodobnie go zablokuje.

Pułapka Blanki-chan ma dodany znaczący wyzwalacz, więc nowy ruch może nie być zbyt użyteczny poza ok. sytuacjami.

Być może najbardziej przerażające jest jednak to, że slajd Blanki pokazuje Drive Rushing, który w zasadzie pozwala ci zejść nisko z pełnego ekranu.

Dee Jay może teraz sfałszować swój rzut kulą ognia, co może zachować go do późniejszego wykorzystania, a Powietrzny Siekacz będzie ciągle rzucał 2 pociski bez opróżniania wskaźnika.

Jego Dread Kicks zostały przerobione, aby dać im więcej opcji kombinacji, ponieważ lekka wersja jest wyjątkowo szybka.

Nowa kołysząca się postawa znacznie zwiększa jego mobilność i stwarza przeciwnikowi wiele możliwości śledzenia, aby mógł się wycofać lub posunąć naprzód.

Superzdolność Dee Jaya poziomu 1 jest nieco wyjątkowa, biorąc pod uwagę, że jest to pojedyncze uderzenie, które wprawia przeciwnika w stan zgniecenia, więc jest przydatne jako rozszerzenie kombinacji.

Wiele regularnych ataków Dhalsima zostało zmienionych z SF5, niektóre zaczerpnięte ze starszych tytułów, a niektóre pozornie zupełnie nowe, dając mu nowe perspektywy.

Yoga Flame znów strzela bezpośrednio w poprzek ekranu i może być użyty w powietrzu, co powoduje wysłanie pocisku po przekątnej w dół.

Szybkość chodu i teleportacja Dhalsima wyglądają na dość szybkie, a jego Joga prawdopodobnie powróci lepiej niż kiedykolwiek z SF5 dzięki dodanym opcjom latania.

Jego rozciągliwe kończyny nadal mają bardzo obolałe pudełko, więc może zostać ukarany faulami lub faulowanymi atakami.

Przyjrzymy się lepiej tym nowym meczom, gdy Capcom przynajmniej oficjalnie wyda je wszystkie, ale daj nam znać w komentarzach, jeśli zauważyłeś również któreś z tych interesujących notatek.

Leave a Comment